创新工程实践(版本二) 最新知到智慧树满分章节测试答案

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第一章 单元测试

 

1、
创新设计思维是

A:创新可以流程化
B:前三者都是
C:一套创新的方法论
D:以人为本的学科
答案: 前三者都是

2、
创新设计思维具有三大步骤,下面哪一个不属于三大步骤

A:启发
B:生产
C:构思
D:实施
答案: 生产

3、
创新设计思维的IDEO的六大阶段,正确的是

A:理解、观察、总结、构思(头脑风暴、制作模型、测试、完善)、沟通、实施;
B:范围、探索、酝酿、合成、路线图、实施;
C:挑战制定、探索、汇总、头脑风暴、创意设计、原型设计;
D:主题设定、深层次探索、头脑风暴、原型设计、测试、实施;
答案: 理解、观察、总结、构思(头脑风暴、制作模型、测试、完善)、沟通、实施;

4、
创新设计思维具有三要素,,下面哪一个不属于三大要素

A:以最终客户为中心;
B:相互关联的迭代流程;
C:开放且善于思考的方法;
D:以市场价值为导向;
答案: 以市场价值为导向;

5、
创新的四大类型,正确的是

A:变革创新,市场创新,技术创新,理念创新;
B:技术创新,市场创新,产品创新,理念创新;
C:政策创新,模式创新,产品创新,运营创新;
D:变革创新,市场创新,产品创新,运营创新;
答案: 变革创新,市场创新,产品创新,运营创新;

第二章 单元测试

1、

头脑风暴的流程中,不包括如下哪一项?

A:确认问题
B:申请批准
C:组织人员
D:准备会场
答案: 申请批准

2、
创新四步法中,不包括______________

A:快速建模
B:发掘需求
C:寻找创意
D:头脑风暴
E:实施创新
答案: 头脑风暴

3、
头脑风暴的基本规则是什么?

A:会后评判
B:自由奔放的思考
C:搭便车见解无专利
D:以量求质
答案: 会后评判;自由奔放的思考;搭便车见解无专利;以量求质

4、
头脑风暴在什么时候使用?

A:找寻答案的时候
B:分析原因的时候
C:定期会议中
D:找寻问题的时候
答案: 找寻答案的时候;分析原因的时候;找寻问题的时候

5、

组织一次头脑风暴的最佳人数是多少人?

A:15 人
B:8人
C:50 人
D:2人
答案: 8人

第三章 单元测试

1、
以下不属于项目的是:

A:准备托福考试
B:每天去食堂就餐
C:设定目标的减肥任务
D:假期去旅行
答案: 每天去食堂就餐

2、
项目管理的核心三要素是:

A:范围
B:内容
C:时间
D:成本
答案: 范围;时间;成本

3、
项目管理中,财务预算的理想范围是:

A:正负 5 %
B:正负 50%
C:正负 10%
D:正负 25%
答案: 正负 10%

4、
项目的费用管理主要包括:

A:费用控制
B:费用估计
C:费用预算
D:费用审计
答案: 费用控制;费用估计;费用预算

第四章 单元测试

1、
以下说法错误的是

A:万维网的核心架构包含三个协议:HTTP、HTML、URL。
B:MVC模式中的C代表Controller,包含了一个应用核心的业务逻辑与业务数据。
C:万维网是运行在互联网上的超大规模分布式系统。
D:移动互联网是互联网在计算能力和通讯能力上的自然延伸。
答案: MVC模式中的C代表Controller,包含了一个应用核心的业务逻辑与业务数据。

2、
用以定位超文本文档的协议是

A:HTTP
B:IP
C:HTML
D:URL
答案: URL

3、
以下哪项中罗列的技术不是用于Web开发

A:Objective-C
B:HTML与CSS
C:JavaScript
D:JSP
答案: Objective-C

4、
以下哪个概念扮演了数据与界面之间桥梁的作用?

A:Adapter
B:Intent
C:ViewGroup
D:Activity
答案: Adapter

5、
一个移动APP的视图具有什么结构?

A:网状结构
B:线性结构
C:树状结构
答案: 树状结构

第五章 单元测试

1、
Malone等人提出的内在动机理论中,属于集体动机的有?

A:挑战
B:竞争
C:自尊
D:合作
答案: 挑战

2、
微信红包主要利用了游戏的哪两个动机因素

A:竞争
B:好奇
C:幻想
D:控制
答案: 竞争;好奇

3、
在克里斯·达根 提出的游戏化框架体系中,《叠叠乐》案例属于哪个?

A:社区专家
B:竞争金字塔
C:社交忠诚
D:温和引导
答案: 竞争金字塔

4、
在心流理论中,以下哪两个是其中最重要的因素?

A:竞争

B:好奇
C:挑战

D:技巧

答案: 挑战
;技巧

5、
游戏化的起源最早可以追溯到?

A:Nick Pelling
B:简·麦格尼格尔
C:Richard Bartle
D:凯文·韦巴赫
答案: Richard Bartle


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