2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。 A:99 B:88 C:78 D:100 答案: 78 电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( ) A:错 B:对 答案: 对 ESWC创办于( )年。 A:2002

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2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。 A:99 B:88 C:78 D:100 答案: 78 电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( ) A:错 B:对 答案: 对 ESWC创办于( )年。 A:2002 B:1997 C:1998 D:2000 答案: 2002 现阶段的网络直播以UGC方式为主要代表,目前正在向PGC方式转化升级( ) A:错 B:对 答案: 错

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2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。 A:99 B:88 C:78 D:100 答案: 78 电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( ) A:错 B:对 答案: 对 ESWC创办于( )年。 A:2002第1张

2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。 A:99 B:88 C:78 D:100 答案: 78 电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( ) A:错 B:对 答案: 对 ESWC创办于( )年。 A:2002第2张

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2008年,电子竞技被国家体育总局确立为第( )个正式体育竞赛项。
A:99
B:88
C:78
D:100
答案: 78

ESWC创办于( )年。
A:2002
B:1997
C:1998
D:2000
答案: 2002

国家人力资源社会保障部市场监管总局统计局在2019年4月联合发布的13个新职业当中,与电子竞技相关的就有两个,分别是电子竞技运营师和电子竞技员。( )
A:对
B:错
答案: 对

电子竞技运动与管理”专业;围绕游戏品种研发IP赛事活动打造专业战队运营衍生产品开发关联产业服务发展等方面高标准地培养电子竞技行业中的各类专业人才。( )
A:错
B:对
答案: 对

电脑的硬件及外设产业助力了电竞行业的发展。( )
A:对
B:错
答案: 对

优秀的电竞解说员只需有深刻的游戏理解。( )
A:对
B:错
答案: 错

电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面上的活动。( )
A:对
B:错
答案: 对

网络游戏的特征是“对抗”和“比赛”。( )
A:对
B:错
答案: 错

网络游戏是以局域网为传输媒介的。( )
A:对
B:错
答案: 错

如今,电竞选手明星化的趋势非常明显。( )
A:对
B:错
答案: 对

中国电竞的萌芽期始于( )年。
A:1986
B:2002
C:1997
D:1998
答案: 1998

《电子竞技世界》栏目的主持人是( )。
A:黄健翔
B:沙桐
C:贺炜
D:段暄
答案: 段暄

( )是由银川市政府银川圣地国际游戏投资有限公司运营的电竞赛事。
A:WEA
B:WEG
C:WCA
D:WCG
答案: WCA

2002年9月29日,国务院颁布了《互联网上网服务营业场所管理条例》。( )
A:错
B:对
答案: 对

2003年4月22日,文化部发布了《关于加强互联网上网服务营业场所连锁经营管理的通知》。( )
A:错
B:对
答案: 对

林晓刚与阎波在WAC《FIFA》的双人项目中夺得过冠军。( )
A:对
B:错
答案: 错

《电子竞技世界》栏目中包含报道及转播国际国内体育类电子竞技赛事的赛事类板块。( )
A:错
B:对
答案: 对

泛娱乐,是指基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。( )
A:对
B:错
答案: 对

“泛娱乐”这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。( )
A:对
B:错
答案: 对

2014年中国游戏直播用户规模达3000万人,相比2013年增长154.3%。( )
A:对
B:错
答案: 对

电子竞技运动与管理专业的开设是为了培养职业选手教练战术分析师导播等专业电竞人才。( )
A:对
B:错
答案: 错

1998年以来,电视的直播在我国走向常态化,每逢重大事件或活动,电视媒体都将直播作为提高收视率和影响力的重要手段( )
A:错
B:对
答案: 错

电视直播在本质上是一种单向的大众传播行为( )
A:错
B:对
答案: 对

现阶段的网络直播以UGC方式为主要代表,目前正在向PGC方式转化升级( )
A:错
B:对
答案: 错

网络直播,在背景信息搜索上充分发挥了网络的空间式立体式优势。( )
A:错
B:对
答案: 对

游戏机的发展阶段是在1993年12月1号,日本任天堂发布的FC家用游戏机。( )
A:错
B:对
答案: 对

国内手游产业真正意义上的迅速发展是从2010年开始的,2010年也被称为产业化元年。( )
A:错
B:对
答案: 错

游戏《波斯王子》开创了动作类游戏的先锋,将动作游戏理念引入到手机当中。( )
A:对
B:错
答案: 对

在诞生阶段的手机游戏,以双人单机形式为主,通过内置于终端设备或一次性的下载方式推广。( )
A:错
B:对
答案: 错

2015年的倒闭潮之后强者更强弱者退出,仅腾讯和网易两家游戏手游公司移动游戏业务收入之和占整个手游市场的六成。( )
A:对
B:错
答案: 对

2016年是中国移动游戏行业发展过程中由快速成长到稳定成熟的关键一年。对( )
A:错
B:对
答案: 对



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